Videogiochi e famiglia: nuovo spazio di trasmissione culturale?

Videogiochi e famiglia: nuovo spazio di trasmissione culturale?

Per decenni i videogiochi sono stati guardati con diffidenza, accusati di isolare, distrarre e persino corrompere i più giovani. Oggi, però, il loro ruolo all’interno delle famiglie appare profondamente cambiato. Da passatempo solitario e sospetto, il videogioco si è trasformato in un luogo di incontro, confronto e trasmissione tra generazioni. Cerchiamo di saperne di più.

Perché i videogiochi sono stati a lungo percepiti come una minaccia?

Quando le prime console domestiche iniziarono a diffondersi tra gli anni Settanta e Ottanta, il videogioco entrò nelle case come un oggetto nuovo e poco comprensibile agli adulti. Sistemi come l’Atari 2600 o le prime console Nintendo proponevano un’attività intensa e assorbente, spesso praticata in solitudine, che sembrava sottrarre tempo alla socialità tradizionale. In quel periodo i videogiochi venivano vissuti come un corpo estraneo al mondo familiare e culturale, un intrattenimento che sfuggiva al controllo degli adulti. In breve tempo, su di essi si è concentrato un vero e proprio panico, simile a quello che in passato aveva colpito il rock, i fumetti o la televisione. Ogni nuova tecnologia culturale, del resto, tende a suscitare timori quando mette in discussione abitudini consolidate.

Cosa è cambiato negli anni Novanta?

Negli anni Novanta il discorso pubblico sui videogiochi si è spostato, focalizzandosi soprattutto sui contenuti violenti. Titoli come Doom o Grand Theft Auto sono diventati bersaglio di accuse ricorrenti, spesso collegati in modo diretto a fenomeni di devianza giovanile. Media e dibattito politico hanno insistito su temi come l’aggressività, la dipendenza e l’isolamento sociale, appoggiandosi a ricerche scientifiche che, nella maggior parte dei casi, offrivano risultati parziali o contraddittori. In questa fase, il videogioco è stato raramente considerato come un linguaggio culturale complesso; più spesso è stato ridotto a un fattore di rischio da controllare.

Quando il videogioco è diventato uno spazio di relazione?

Un primo cambiamento significativo si è verificato intorno agli anni Duemila. La diffusione del gioco in rete e, soprattutto, dei giochi online multigiocatore come World of Warcraft o Counter-Strike ha modificato radicalmente l’esperienza videoludica. Il giocatore, infatti, non è più solo davanti allo schermo, ma interagisce con altri, che possono trovarsi nella stessa stanza o dall’altra parte del mondo. Il videogioco ha iniziato così a funzionare come uno spazio sociale, fatto di cooperazione, competizione regolata e comunicazione. Ci si è così allontanati dall’immagine stereotipata dell’adolescente maschio che gioca agli “sparatutto” per ore e ore: i videogiochi sono sempre più intrecciati con gli stili di vita delle persone, favorendo pratiche condivise tra genitori, figli e nonni.

Qual è oggi lo status dei videogiochi in famiglia?

Oggi il videogioco ha assunto una posizione quasi opposta rispetto al passato. In molte famiglie si gioca insieme e si discute di ciò che accade nei mondi virtuali, delle regole, delle emozioni e delle scelte morali proposte dai giochi. Le produzioni indipendenti, come That Dragon, Cancer o Celeste, affrontano temi intimi, esistenziali e politici, mentre titoli più popolari come Minecraft o Animal Crossing diventano ambienti di sperimentazione condivisa e creativa.
Questo cambiamento è ancora più rilevante se si considera che l’86% dei videogiochi viene utilizzato in casa, come evidenziato dal sondaggio Ludespace. Il videogioco, dunque, non è più confinato nella stanza di un adolescente, ma è parte integrante della vita domestica.

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Le tensioni educative sono davvero scomparse?

No, le tensioni non sono scomparse. I videogiochi continuano a essere un terreno di conflitto educativo, soprattutto per quanto riguarda il tempo trascorso davanti allo schermo, le regole e il controllo genitoriale. Tuttavia, oggi rappresentano anche uno strumento di mediazione: attraverso il gioco si negoziano limiti, si trasmettono valori e si costruiscono narrazioni comuni. Il passaggio da oggetto demonizzato a spazio di incontro rivela, in modo implicito, come siano cambiate le dinamiche familiari nell’era digitale.

I videogiochi possono diventare uno spazio di incontro familiare?

I dati suggeriscono di sì. Secondo l’ultimo sondaggio annuale dell’associazione francese degli editori di videogiochi (SELL), più di sette francesi su dieci giocano regolarmente. I genitori di oggi, in gran parte tra i 35 e i 50 anni, sono cresciuti tra il 1985 e il 2005, attraversando l’evoluzione delle console domestiche, il passaggio al 3D e l’esperienza del gioco portatile con dispositivi come il Game Boy, il Nintendo DS o la PSP. Per questa generazione, il videogioco non è una novità né un’attività limitata all’infanzia. Il 75% di questi genitori continua a giocare e possiede una familiarità profonda con le icone e i linguaggi del medium, che fanno parte della loro storia personale: circa il 55% dei giocatori afferma di giocare in compagnia e l’88% considera il videogioco un’attività adatta a tutta la famiglia.

Anche le mamme si sono convertite ai videogames?

Le ricerche sembrano confermare questo dato. Il 71% delle madri (donne di età compresa tra 25 e 54 anni, con almeno un figlio) gioca ai videogiochi su qualsiasi tipo di dispositivo, tuttavia solo il 48% si descrive come “gamer”. ( Activision Blizzard , aprile 2020). Il cellulare è la piattaforma preferita: oltre il 90% delle madri gioca ai videogiochi per dispositivi mobili almeno una volta alla settimana e il 74% ogni giorno. Tuttavia, sia il PC che le console continuano a essere molto popolari tra le mamme più giovani: il 38% gioca quotidianamente su PC e il 33% su console. Gli stimoli più forti per le madri che giocano sono il relax (59%) e i momenti di tempo libero (45%), oltre che il gioco con i propri figli o con altri (37%).

Dr. Walter La Gatta

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Fonte principale

Petite histoire des jeux vidéo en famille, entre inquiétudes et transmission culturelle

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Foto di Pavel Danilyuk

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